Desde World Rugby se anunció que durante la próxima temporada se pondrán en juego nuevas reglas que estarán a prueba por un año. Todas las modificaciones (tanto para el XV como para el 7´s), entrarán en vigencia a partir del 1 de enero en el hemisferio sur y del 1 de agosto en el hemisferio norte.
Ley 3 Número de Jugadores – El Equipo
3.6 (Scrums sin oposición)
Agregar (h) Los scrums sin oposición resultantes de una expulsión, suspensión temporaria o lesión deben ser jugados con ocho jugadores por lado.
Razón: Desalentar que los equipos busquen scrums sin oposición.
Ley 5 Tiempo
Agregar a 5.7(e) Si un penal es pateado al touch sin tocar a otro jugador después de que el tiempo ha transcurrido, el árbitro permitirá que se efectúe el lanzamiento y el juego continúa hasta la próxima vez que la pelota quede muerta.
Razón: Desalentar que los equipos cometan infracciones en los últimos momentos del partido.
Ley 8 Ventaja
Agregar a 8.1(a) Cuando haya múltiples penales por infracciones del mismo equipo el árbitro podrá permitir que el capitán del equipo no infractor elija, entre todas las marcas de penales, la más ventajosa.
Razón: Desalentar la repetición de infracciones cuando se esté jugando la ventaja y premiar a los equipos contra los cuales se ha efectuado la repetición de infracciones.
Ley 9 Modo de marcar los puntos
9.A.1 (Valor de los puntos) Se otorga un try penal si, de no mediar juego sucio de un oponente, un jugador probablemente hubiera marcado un try. No se pateará la conversión.
Valor: 7 puntos
Razón: Desalentar que los equipos impidan ilegalmente que se marque un probable try y al mismo tiempo ahorrar tiempo negando la necesidad de una conversión.
Ley 19 Touch y Lineout
Agregar a las definiciones en la página 117:
• Un jugador que está intentando tener la pelota bajo control se considera que está en posesión de la pelota.
Razón: Esto incorpora a las leyes algo que ya se está aplicando en la práctica. Significa que un jugador que está «haciendo malabarismo” con la pelota no tiene que estar en contacto con ella en el momento exacto de tocar la línea de touch o el suelo más allá de las misma para que se considere que la pelota está en touch. Esto facilita la toma de decisiones de los oficiales del partido.
Modificar la octava definición de la página 117:
- Si un jugador salta desde el área de juego y golpea la pelota hacia atrás hacia el área de juego (o si ese jugador agarra la pelota y la arroja hacia atrás hacia el área de juego) antes de aterrizar en el touch o touch-in-goal, el juego continúa independientemente de que la pelota haya alcanzado el plano de la línea de touch.
Razón: Simplificar las leyes y aumentar el tiempo de pelota en juego.
Agregar a las definiciones en la página 117:
• Si el portador de la pelota alcanza el plano de la línea de touch pero retorna la pelota al área de juego sin haber primeramente aterrizado en el touch, el juego continúa.
Razón: Simplificar las leyes y aumentar el tiempo de pelota en juego.
Agregar a la sexta definición de la página 117:
• En este caso, si la pelota cuando es atrapada ha pasado el plano de la línea de touch, no se considerará que el jugador que la atrapa ha puesto la pelota en touch. Si la pelota cuando es atrapada o levantada no ha pasado el plano de la línea de touch, se considerará que el jugador que la atrapa ha puesto la pelota en touch, independientemente de si la pelota estaba en movimiento o estática.
Razón: Simplificar las leyes y aumentar el tiempo de pelota en juego.
Con la excepción de la modificación a la Ley 3 que es exclusivo para el juego de quince, todas estas pruebas se aplican igualmente al juego de quince y al de seven.
Además, se aprobaron las siguientes pruebas de modificaciones a las leyes solamente para seven:
• Cada tiempo de las finales no debe durar más de siete minutos (la razón es el bienestar del jugador: las evidencias muestran que en el segundo tiempo de las finales se produce una desproporcionada cantidad de lesiones. Las lesiones por minuto son mayores en el segundo tiempo de las finales en comparación con el primer tiempo y a lo largo de los partidos normales de siete minutos por tiempo.)
• La decisión después de una Consulta al Video Referee (RVR) no será más del árbitro en el campo estando la decisión definitiva a cargo del TMO: con frecuencia resulta difícil ver la pantalla y hacer la consulta. El protocolo de RVR permanece inalterado. El TMO será uno de los árbitros del pool del torneo
• El kick de reinicio se debe efectuar dentro de los 30 segundos de haberse efectuado un penal o drop goal independientemente de que el kick haya resultado exitoso a la pelota quede muerta.
• Los equipos deben formar el lineout dentro de los 15 segundos a partir del momento en que el árbitro indica el lugar del lanzamiento.
• Los equipos deben estar listos para formar el scrum dentro de los 15 segundos a partir del momento en que el árbitro indica la marca del scrum.
• Un penal o free kick se debe efectuar dentro de los 30 segundos de haber sido otorgado.